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Primer mapa global de la actividad cerebral: no hay centro de mando en las decisiones

Describen por primera vez el mapa prácticamente completo de la actividad cerebral en ratones durante el proceso de toma de decisiones, en una colaboración internacional sin precedentes, y revelan que las decisiones surgen de la acción coordinada de todo el cerebro, como una “sinfonía neuronal”.
Primer mapa global de la actividad cerebral: no hay centro de mando en las decisiones

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Cada día tomamos decisiones casi sin darnos cuenta, como qué ropa ponernos, qué comer, qué dirección seguir cuando caminamos o, al conducir, si girar, frenar o cambiar de carril.

Algunas de estas elecciones pueden ser rápidas y casi automáticas, pero detrás de ellas el cerebro está procesando información, valorando opciones y anticipando lo que va a suceder.

Y ¿cómo logra este complejo y enigmático órgano transformar las señales del entorno, las expectativas y los deseos propios en movimientos tan precisos? He aquí una de las grandes preguntas que, durante décadas, ha tratado de resolver la neurociencia, aunque solo había conseguido respuestas parciales.

Ahora, y gracias a un esfuerzo internacional sin precedentes, el International Brain Laboratory (IBL), una red de 12 laboratorios en Europa y Estados Unidos, ha logrado una respuesta global al registrar la actividad neuronal de prácticamente todo el cerebro de ratones mientras tomaban decisiones.

Los resultados, que acaban de publicarse en dos artículos complementarios en Nature, ofrecen un mapa cerebral con resolución de célula individual y muestran cómo las expectativas previas moldean nuestras elecciones.

Un mapa completo de la actividad cerebral

El primer trabajo describe el mayor estudio de actividad neuronal jamás realizado en animales, con más de 621.000 neuronas registradas en 279 áreas del cerebro de 139 ratones. Tras un filtrado de calidad, se analizaron 75.000 células con señales estables.

En este estudio, los ratones realizaron la siguiente tarea de decisión: una rejilla con luz aparecía en una pantalla y debían mover un volante hacia la izquierda o la derecha para centrarla. A cambio, recibían agua como recompensa, o dos segundos de ruido blanco si no lo conseguían.

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